„Kauf“ ist nicht gleich „Kauf“

Umgangssprachlich wird oft von dem "Kauf" von Videospielen gesprochen, obwohl nicht immer ein "Kauf" gemeint ist. So wird z.B. im Steam-Shop geschrieben, dass der Nutzer Spiele "kaufen" könnte, obwohl im Kleingedruckten das Gegenteil steht:

Hinsichtlich der Software wird Ihnen ein Nutzungsrecht eingeräumt, sie wird Ihnen nicht verkauft.

Die Frage, ob ich ein Videospiel "gekauft" habe, ist im Grunde auch etwas zu allgemein gefasst: Schließlich wird der Datenträger, auf dem sich die Software befindet, wohl in den meisten Fällen käuflich erworben[1]. Die Frage ist vielmehr, ob ich mit dem Kauf des die Software beinhaltenden Datenträgers auch zur deren Nutzung berechtigt bin.

Kaufen-Button bei Origin und Steam
Onlineshops versprechen zunächst einen Kauf

Vollwertige Software: Kauf des Datenträgers genügt

Die Publisher von Videospielen meinen, dass dies nicht der Fall sei. Um die Software, die man in verkörperter Form auf einem Datenträger erworben hat, nutzen zu dürfen, müsse neben dem Kaufvertrag noch ein weiterer Vertrag über die Nutzung abgeschlossen werden. Dieser Nutzungsvertrag wird einem meistens im Rahmen der Installation präsentiert (Das ist das Kleingedruckte, bei dem man auf "Akzeptieren" klickt, nach dem man bei "Ich habe die AGB bzw. EULA gelesen." einen Haken gesetzt hat.)

Der Bundesgerichtshof sieht dies jedoch anders: Eine auf einem Datenträger vekörperte Software ist als Sache anzusehen[2], so dass bei dessen Kauf das Gesetz greift:

Der Eigentümer einer Sache kann, soweit nicht das Gesetz oder Rechte Dritter entgegenstehen, mit der Sache nach Belieben verfahren […].

Nach deutschem Recht darf also derjenige, der eine reguläre CD oder DVD gekauft hat, das sich auf dem Datenträger befindliche Videospiel schon von Gesetzes wegen nutzen. Der Abschluss eines erst nachträglich präsentierten Nutzungsvertrages ist hierfür nicht erforderlich, so dass bei der Installation die AGB auch nur zum Schein bestätigt werden dürfen[3]. So stellte auch der Deutsche Anwaltsverein unlängst fest:

Die meisten Softwareersteller erwecken den Eindruck, dass Nutzungsrechte an der Software nicht durch den Erwerb von Software etwa gegen Einmalzahlung erworben werden, sondern getrennt übertragen werden müssen. Demgegenüber ergibt sich aus § 69 d UrhG, dass derjenige, der legal ein Softwarepaket – z.B. von einem autorisierten Händler – erwirbt, über einen bestimmten Kern von Nutzungsrechten verfügt, ohne dass ihm diese noch gesondert vom Hersteller übertragen werden müssen.

Zusammenfassend genügt es in diesem Fall zur Nutzung eines Videospiels den folgenden Vertrag abzuschließen:

  • Kaufvertrag über den die Software beinhaltende Datenträger

Clients: Kauf des Datenträgers genügt nicht

Das gilt aber nur bei „vollwertigen Videospielen“, die selbstständig lauffähig sind. Dies wird auch anhand des Gesetzes deutlich: Der Käufer eines Datenträgers kann ein Nutzungsrechts aus dem Eigentum nur für die Softwarebestandteile ableiten, die auf dem Datenträger vorhanden sind. Also nur wenn alle zur Inbetriebnahme eines Videospiels erforderlichen Komponenten auf dem Datenträger verkörpert sind, hat der Käufer mit dem Eigentum an dem Datenträger auch das Recht das Spiel zu nutzen.

Wenn auf dem Datenträger aber nur ein Client vorhanden ist, der letztendlich nur das Einleiten der Installation gestattet, sieht es anders aus. Zur Inbetriebnahme des Videospiels sind nicht nur die auf dem Datenträger vorhandenen Komponenten, sondern auch andere Programmbestandteile erforderlich. So kann unter Umständen bei jedem Programmstart übers Internet die Inanspruchnahme eines Authentifizierungsdienstes erforderlich sein. Da sich dieser Dienst gerade nicht auf der gekauften DVD befindet, ist man zu dessen Nutzung nicht bereits mit dem Kauf des Datenträgers berechtigt. Für die Nutzung des Videospiels ist es somit erforderlich einen Vertrag über die Nutzung des Authentifizierungsdienstes abzuschließen. Darüber hinaus muss man auch die im Rahmen des Authentifizierungsdienstes geprüfte Berechtigung zur Nutzung des Spieles erlangen, die dem Spieler im Rahmen der EULA eingeräumt wird. Anders als im Fall der vollwertigen Software kann die EULA bei Clients also nicht ignoriert werden.

Im Ergebnis sind bei einem Client also die folgenden Vertragsschlüsse zur Nutzung erforderlich:

  • Kaufvertrag über den die Software beinhaltenden Datenräger
  • Mietvertrag zur Nutzung des Authentifizierungsdienstes
  • Miet- oder (Rechts-) Kaufvertrag zur Erlangung der über den Authentifizierungsdienst verifizierten Nutzungberechtigung

Da der Käufer eines Datenträgers ziemlich doof dastehen würde, wenn ihm nicht der Abschluss der zur Nutzung des Videospiels erforderlichen Verträge gestattet wäre, dürfte angenommen werden können, dass er mit dem Kauf des Datenträgers im Geschäft einen Anspruch auf den Abschluss dieser weiteren Verträge erworben hat. So werden im Rahmen der Installation üblichererweise auch Angebote für den Abschluss der Nutzungsvertäge präsentiert, die durch einen Mausklick auf "Akzeptieren" angenommen werden können. Durch den Kauf eines Datentäger wird man somit nicht nur Eigentümer der auf dem Datenträger verkörperten Software, sondern als deren Inhaber auch zu den weiteren Vertragsschlüssen berechtigt. Es liegt dabei Nahe die zum Vertragsschluss legitimierenden Berechtigungen als „kleine Inhaberpapiere“ (§ 807 BGB) zu betrachten, wie es auch bei nicht-personalisierten Fußballtickets getan wird.


Quellen

  1. Psczolla, Jan-Peter, Onlinespielrecht, S.85. 
  2. BGH, Urtl. v. 18.10.1989 - VIII ZR 325/88, BGHZ 109, 97. 
  3. Krasemann, Henry, Onlinespielrecht - Spielwiese für Juristen, MMR 2006, 351, 352; Diegmann, Heinz/Kuntz, Wolfgang, Praxisfragen bei Onlinespielen, NJW 2010, 561, 562.