Relevanz

In den Zeiten des Internets haben sich auch Videospiele weiterentwickelt: Anstatt nach der Installation autark zu funktionieren, telefonieren heutige Titel gerne nach Hause. Die Gründe hierfür sind ganz unterschiedlich: So lässt sich Valve beispielsweise via Steam übermitteln, wieviele Spieler den Singeplayer nicht nur anfangen, sondern auch beenden (Bei "Half-Life²" sind es 30 %, bei "Portal" waren es dagegen 60 %.). Allgemein geht die Analyse dabei auch ins Detail: An welcher Stelle brauchen Spieler am längsten Zeit, an welchen Ecken sterben an meisten Spieler. Die Publisher betrachten diese "Überwachung" des Spielers dabei als eine Möglichkeit zur (kostenlosen) Qualitätssicherung: Durch die übertragenen Daten könne man Level und Spiele optimieren und somit das Spielerbnis für alle verbessern. Gerne werden auch Informationen über die Hardware der Kunden gesammelt um seine Zielgruppe besser zu kennen. Während hier bei Steam zumindest nachgefragt wird, ob die Daten erhoben werden dürften, kriegt der Nutzer bei Origin von diesen Vorgang nichts mit.

Werbung in 'Need for Speed: World'
Werbung in ‚Need for Speed: World‘

Allgemein besteht das Problem, dass Spieler größtenteils nicht mitgeteilt wird, welche Daten aufgezeichnet werden und was mit diesen geschieht. So entdeckte 2005 ein Spieler bei dem Spiel "SWAT 4", dass "sich das System alle Mühe, Spieler einer eindeutigen Kennung zuzordnen". Es zeichne "unter Anderem auf, wie lange und aus welchem Blickwinkel eine Werbung betrachtet wurde". Activision hat 2008 ähnliches fabriziert: Bei "Guitar Hero World Tour" wurde Werbung geschaltet, die "auf unterschiedliche Zielgruppen ausgerichtet werden" konnte. Hier liegt der Verdacht nahe, dass die Daten nicht anonym erhoben werden, sondern den einzelnen Spieler auch noch nach der Erhebung zugeordnet werden können. Aber auch für die Abrechnung wird wieder mitgeschnitten:

Eine spezielle Software ermittelt dann, ob, wie lange und in welcher Größe der Spieler die Werbung gesehen hat. Der Preis für tausend Sichtkontakte liegt laut Townsend derzeit zwischen 25 und 35 Dollar.

Die Publisher von Videospielen wissen somit unter Umständen, wie dämlich man sich in einem Level anstellt, über welche Hardware man verfügt, wann und wie lange man spielt, welche IP man benutzt und welche Werbung man am längsten anstarrt.

Bei mobilen Geräten kann es sogar noch weiter gehen. So wurde beispielsweise im März 2012 bekannt, dass iphone- und Android-Apps unbeabsichtigt auf gespeicherte Fotos der Nutzer zugreifen und diese kopieren können. Im Fall von Android genüge es hierfür, dass dem Programm der Zugriff auf's Internet gestattet wird. Laut Google stamme diese Lücke noch aus den Anfangszeiten des Systems, in denen Fotos nicht auf dem Gerät selbst, sondern auf einer externen SD-Karte gespeichert wurden [1].

Beabsichtigt sind dagegen Verhaltensweisen von Apps, wie sie zum Beispiel das beliebte Minispiel „Angry Birds“ an den Tag legt. Hier werden zu Marketingzwecken und um das Spielerlebnis zu verbessern eine Reihe von Daten erhoben, die laut Nutzungsbedinungen auch an Dritte weitergegeben werden dürfen. So konstatierte die Stiftung Warentest in Hinblick auf „Angry Birds V. 2.0.0“ für Android:

Protokolliert und sendet kompletten Spielverlauf sowie Gerätekennung an flurry.[2]

Angry Birds
‚Angry Birds‘ interessieren sich nicht für Datenschutz.

Darüber hinaus werden auch "Nutzername, Passwort, der aktuelle Aufenthaltsort und die eindeutige ID des Handys" sowie der Inhalt des Adressbuches übertragen, worauf der Nutzer nur unzureichend hingewiesen wird [3]:

Es gibt zwar Warnhinweise, aber aus denen geht nicht klar hervor, dass und zu welchem Zweck komplette Adressbücher kopiert werden.[4]

Ein weiteres Problem ist dabei, dass die Datenübermittlung unverschlüsselt erfolgt, so dass die Übertragungen in einem WLAN von Dritten mitgelesen werden können[5].


Quellen

  1. Holland, Martin, Android-Apps haben vollen Zugriff auf Nutzer-Fotos, heise v. 02.03.2012. 
  2. Ausgepäht, Stiftung Warentest 6/2012, S. 38, 41. 
  3. Locker, Anatol, Die dunkle Seite der Apps, chip v. 21.02.2011. 
  4. Beuth, Patrick, Apple stoppt heimliches Kopieren von Adressbuchdaten, golem v. 16.02.2012. 
  5. Stiftung Warentest warnt vor Smartphone-Apps, Süddeutsche v. 24.05.2012.